Холокост через компьютерную игру?
Выпускник программы Digital Media Track создал видео-игру, основанную на истории выживания его деда во время Холокоста в детстве.
Охад Тадмор, выпускник Школы кино и телевидения им. Стива Тиша по направлению цифровых медиа, создал видео-игру, которая не только развлекает, но и просвещает игроков о Холокосте на основе истории о выживании его деда. Этот инновационный подход оживляет важнейшую миссию передачи памяти о Холокосте новым аудиториям.
"Я хотел создать игру, в которую мне хотелось бы играть, которую хотелось бы пережить и которой хотелось бы проникнуться".
Как зародилась идея?
Я третье поколение пережившего Холокост, и эта тема очень актуальна в нашей семье. История моего деда, Авраама Харцука, да покоится он с миром, пережившего Холокост в одиночку ребенком в лесах Чехословакии, показалась мне подходящим и уникальным шаблоном для игры, в которой сочетаются история, творчество, страх, опасность и мужество. В ней есть все элементы хорошего сюжета, а хороший сюжет, на мой взгляд, является одним из самых значимых факторов в видео-играх.
"Несмотря на деликатность темы, я хотел использовать это средство для преодоления разрыва в памяти о Холокосте среди молодых поколений."
Охад и его дед, Авраам Харцук, да покоится он с миром.
Какие инструменты в творческий процесс привнесла твоя степень в области кино и телевидения, особенно программа Digital Media?
Всю свою жизнь я играл в видео-игры, но никогда не создавал их. Во время учебы я погрузился в программное обеспечение для разработки игр. Мы изучали такие техники, как кодирование, анимация, 3D-моделирование, освещение и сценография, что помогло мне самостоятельно создать основу для игры и понять, как работает общая система видео-игр.
"Для меня был очень важен аспект повествования, и, к счастью, во время учебы мы также научились разрабатывать сценарии для наших творений. Это было непросто, потому что, в отличие от фильмов, видео-игры интерактивны, и мне пришлось думать о том, как адаптировать личные истории в уникальный интерактивный опыт".
Кто является основной аудиторией игры?
На самом деле игра ориентирована на подростков в возрасте от 12 лет, которым нравятся сюжетные видео-игры. Но я могу сказать, что многие люди, не имеющие опыта игры, были в восторге от нее.
Как ты думаешь, смогут ли дети, живущие за границей, понять игру и получить от нее удовольствие?
Безусловно, в игру играли многие игроки со всего мира, и мысль о стойкости и преодолении трудностей находит всеобщий отклик. Кроме того, в игре нет текста, что способствует ее доступности из любого места и в любом возрасте.
Какой эмоциональный и игровой опыт ожидает игроков?
Прежде всего, это сочувствие Эмилю (нашему герою), а также чувства страха, опасности, творчества, стойкости и надежды. Именно эти эмоции я испытывал, слушая эту историю от своего деда, и именно они вдохновили меня на создание этой игры. Что касается геймплея, то я стремился создать сложный и реалистичный опыт.
Сцена из игры "Эмиль: Путешествие героя".
Есть ли в игре части свидетельства дедушки?
Конечно. Некоторые элементы – плод нашего воображения, но многие сегменты игры основаны на его свидетельствах. Один из примеров – геймплейная секция, где Эмилю приходится прятаться от солдатских фонариков, скрываясь в пшеничном поле. Когда немцы пришли, чтобы забрать его семью в лагерь, мой дед, будучи старшим среди братьев и сестер, выпрыгнул из окна дома в пшеничное поле и прятался там, пока они не ушли. Так велел ему отец, считая, что он сможет выжить сам.
"Другой пример: поскольку в игре нет текста, я использовал само окружение, чтобы рассказать историю (Environmental Storytelling). В лесу, через который проходит Эмиль, можно увидеть разбросанные еврейские вещи: чемоданы, тележки и фотоальбомы. В одном из альбомов, выставленном на видном месте, вы можете увидеть настоящие фотографии потерянной семьи моего деда - его отца, матери, сестры и младшего брата".
Справа: Семья Авраама Харцука, погибшая в Холокосте (Авраам, оставшийся в живых, - самый правый ребенок). Слева: Авраам Харцук в молодости.
"Думаю, мой дед был бы удивлен, увидев видео-игру, затрагивающую эту тему... но, думаю, он бы понял. Чтобы достучаться до современной молодой аудитории, необходимо адаптировать среду".
Процесс анимации ребенка был в основном делом техники, или эмоции брали верх?
Процесс был довольно сложным. Поскольку я хотел, чтобы движения Эмиля были аутентичными и максимально похожими на движения маленького, испуганного ребенка, блуждающего в одиночестве по лесу, мы взяли 11-летнего ребенка-актера по имени Йоав, чтобы он изобразил Эмиля. Обучение Йоава персонажу и его истории, а также самой игре было непростым и требовало большой деликатности, особенно при обращении к такой теме, как Холокост, и, конечно, при попытке интегрировать ее в эмоционально-сознательное состояние, которое пережил мой дед. К счастью, Йоав - чувствительный и талантливый ребенок, и на основе его движений мы создали 3D-персонаж Эмиля.
Музыка, сопровождающая игру, глубоко эмоциональна (струнные инструменты) и напоминает фильмы о Холокосте. Как она создавалась?
Музыка, сопровождающая игру, - это то, чем я очень горжусь. Я всегда хотел стать музыкантом и искренне верю, что музыка - важная часть впечатлений и может передать множество эмоций. При создании оригинального саундтрека я работал с талантливым композитором Йотамом Алуфом, и мы обсуждали эпоху, суть истории и важные чувства, которые я хотел подчеркнуть с помощью мелодии. Конечно, мы также обратились к множеству мелодий из разных жанров. Йотам сочинил и сыграл саундтрек на фортепиано, а затем мы записали скрипку в студии, чтобы подчеркнуть струнные инструменты, характерные для еврейской музыки того периода.
Что бы сказал твой дедушка, если бы он мог видеть и играть в эту игру?
Бабушка Дебби, вдова моего деда, сказала, что он был бы очень горд, зная, что его внук делится его историей и использует ее, чтобы почтить память о Холокосте. Лично я считаю, что мой дедушка был бы удивлен, увидев видеоигру на эту тему, но при глубоком и тщательном объяснении, я думаю, он бы понял, что для того, чтобы достучаться до современной молодой аудитории, необходимо адаптировать среду, и если это делается с уважением и тактом, то это более чем приветствуется.
Команда, которая работала с Охадом над этим значимым проектом:
- Афик Яари - продюсер
- Ор Хадир - анимация и 3D
- Надав Литвер - программирование
- Шахар Амири - концепт-арт
- Йотам Алуф - музыкальная композиция
- Наор Хазан - звуковое оформление